網(wǎng)絡游戲企業(yè)在發(fā)展過程中,必須注重社會責任。近日有教育專家提出:“其實游戲本身也是一種文化,也有潛力成為一個潛移默化的‘歷史教科書’!本W(wǎng)絡游戲企業(yè)在開發(fā)游戲產(chǎn)品時,要注重社會責任,在對歷史題材游戲的研發(fā)中,要準確傳遞對民族歷史的認識與感悟。
實際上,網(wǎng)絡游戲企業(yè)已經(jīng)開始關注社會責任。目前的國內(nèi)網(wǎng)游市場中以韓國、歐美等作品較多,國產(chǎn)游戲中能體現(xiàn)民族精神的比較少,其中適合青少年的同時又承載著愛國精神的就更少了。業(yè)內(nèi)專家認為,《抗戰(zhàn)英雄傳》等戰(zhàn)爭類網(wǎng)游的推出,不僅是國產(chǎn)游戲的精品,而更大的意義在于其在歷史游戲領域里發(fā)出了中國自己的聲音,肩負著傳播愛國主義教育的重任。但同時專家也認為,這類紅色民族游戲最后能否達到預期的目的,關鍵還是要看年輕人的接受程度,所以在強調(diào)游戲教育功能的同時,也不能弱化游戲本身的娛樂性。
《抗戰(zhàn)》是國內(nèi)首個正面反映在中國共產(chǎn)黨領導下的敵后抗戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲。它以“尊重歷史、倡導和平”為主題,以保衛(wèi)和發(fā)展革命根據(jù)地為主線,將歷史事件以任務的形式加入游戲中,讓玩家能夠親身體驗歷史,用自己的方式“投入”抗戰(zhàn),更生動和深刻地了解那一段戰(zhàn)火紛飛的歷史。
回顧去年網(wǎng)絡游戲市場,讓許多玩游戲的人遠離了邪惡暴力;而今年,網(wǎng)游社會責任被喚醒,充滿愛國情操,富含歷史信息的游戲,終將會流行!邪惡題材的網(wǎng)游無論怎么炒作,終將難改被歷史拋棄的命運。
魯迅說:“歷史上寫著中國的靈魂,指示著將來的命運!惫视鋰駥矣猩詈裰異矍椋叵仁蛊鋰駥乙酝鶜v史有深刻的認識。
國學大師錢穆先生說:“若一民族對其以往歷史了無所知,此必為無文化之民族,此民族中之分子對其民族必無甚深之愛,必不能為其民族有奮斗而犧牲,此民族終將無爭存于世之力量!
歷史意識可以把一個人短暫的一生融入到民族歷史的無限進程中去。對歷史和傳統(tǒng)了解越深的人,就越能從跨越時空的歷史意識出發(fā),理智地觀察、分析問題,越能生出“念天地之悠悠,獨愴然而涕下”的歷史情感,越能產(chǎn)生諸如“天下興亡,匹夫有責”的歷史使命感。我們的年青一代有了歷史意識,才會產(chǎn)生對自己民族、國家、文化的認同感、自豪感和責任感,歷史意識體現(xiàn)著民族精神和國家意識。
要培養(yǎng)公民的民族精神、愛國精神,就不能忽視歷史教育,而歷史教育則不能忽視自己的核心目標——讓學生形成正確的歷史意識。從這個角度看,培養(yǎng)中學生的歷史意識,也是實現(xiàn)中學歷史教學的德育功能的需要。
對于抗戰(zhàn)這樣嚴肅的題材來說,結合網(wǎng)游這種形式是一個大膽的嘗試。中青寶網(wǎng)總經(jīng)理賈可表示,“不管是歷史傳統(tǒng)文化題材還是革命題材,如果不能跟時尚和流行結合在一起,就不可能被現(xiàn)在的年輕人所接受,必須要找到一種可以吸引他們的載體來承擔這種教育的功能,而網(wǎng)游就是一個嶄新的形式”。
《抗戰(zhàn)》是一種文化,游戲上延伸出來的文化;游戲是轉瞬即逝的,文化才是長久的。
[ 作者:零度網(wǎng)絡科技 類別:互聯(lián)網(wǎng)新聞 ]